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Choix technologiques. Boum.

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Bonjour à tous, ici Antoine, Game Designer et programmeur sur Chrysalis. Aujourd’hui nous allons parler des choix technologiques effectués pour le jeu.

Un jeu en 3 dimensions

Dans notre intention initiale, le joueur devait pouvoir s’imprégner de l’ambiance unheimlich des différents compartiments du train, explorer et tenter de comprendre un environnement évoluant avec sa progression.

Pourquoi 3 dimensions ?

L’utilisation d’un environnement 3D pour Chrysalis 4042 nous est alors apparu comme une nécessité pour diverses raisons :

  • Le mode de navigation

De type point & click en vue subjective (à la première personne, « à travers les yeux » de l’avatar), ce dernier permet au joueur de se déplacer de nœud en nœud par pointage de zones accessibles, indiquées ici par une modification de l’apparence du curseur. De plus, lorsque le joueur se trouve sur un nœud, il lui est possible d’effectuer une rotation complète sur lui-même et de varier dans la hauteur afin d’observer et d’interagir avec des éléments hors-champs.

Le principal intérêt de la 3D dans ce cas réside en la variation de perspectives et la dimension d’exploration couplée au jeu sur la prise/perte de repères.

  • La gestion de l’ambiance

L’utilisation d’un moteur 3D nous permet de reléguer au système la gestion des lumières et des ombres, éléments essentiels d’une ambiance unheimlich réussie, le moteur se chargeant nativement de toute la dimension technique liée à leur calcul et à leur affichage . Ce type de comportements ne pourrait en effet pas être dans un environnement en deux dimensions, les images ne présentant pas de relief exploitable et devant alors présenter de multiples animations colorées manuellement suivant les besoins (trop coûteux en termes de temps de développement pour être rentable).

En parallèle de la gestion des lumières, la modélisation d’assets 3D rend les modifications environnementales liées à l’utilisation de tickets et d’objets plus visibles et impactant pour le joueur, concourant à accentuer la dimension unheimlich du titre.

Exemple de modélisation 3D, notez la réverbération de la lumière blanche et les ombres sur le modèle.

  • La complexité du level design

La conception d’un niveau en deux dimensions et en trois dimensions diffère du tout au tout : visibilité des éléments de jeu, mise en place et valorisation des objectifs, répartition des objets, positionnement des objets par rapport à la création d’une ambiance, etc.

Dans notre cas, l’avantage principal de la 3D (celui sur lequel nous jouons majoritairement) se trouve dans le placement des objets d’intérêt du point&click. Ces objets sont en effet possiblement dissimulables dans la mesure où le joueur dispose de points de vue différents suivant le nœud sur lequel il se trouve, de son orientation et de la hauteur de sa vue, apportant une dimension de recherche et d’observation au gameplay qui sert un propos basé sur les variations et l’étrangeté proposé par un monde unheimlich en pleine transformation.

Choix du moteur

A l’heure actuelle, Supinfogame aborde deux moteurs de jeu permettant de travailler en trois dimensions : UDK (l’Unreal Development Kit) et Unity 3d. Ces moteurs présentent les avantages d’être gratuits, de proposer des exports compatibles avec des plateformes mobiles et d’être relativement accessibles, à la différence de moteurs plus complexes nécessitant une certaine expérience dans le développement comme le Cry Engine.
Notre choix s’est porté sur Unity 3d car c’est le moteur sur lequel nous avons le plus travaillé dans le cadre de notre formation. Personnellement, je préfère le Javascript au système de Kismet au niveau de sa flexibilité et en raison de mon aisance en Java.

Spécificités des moteurs de jeu UDK et Unity 3d (au 14/05/13)

 UDK  Unity 3D
 Coûts  Royalties à verser à partir de 50 000$ de bénéfices en cas de commercialisation  Version « Pro » proposant des fonctionnalités supplémentaires (1500$)
 Développement  Système de Kismet permettant un développement sans code  Code en Javascript
 Plateformes d'exports  Références, dont : Windows, IOS, Flash, Android  Références, dont : Windows, IOS, Android, Navigateurs web

Screenshot d’Unity dans la démo Angry_bots

Cependant la 3D représente un investissement considérable en termes de production par rapport à de la 2D : gestion de caméra sur un plan tridimensionnel, utilisation de modèles 3D gourmands en ressources de traitement et d’affichage et beaucoup plus longs à produire et animer que de simples sprites 2D, nécessité de comprendre une architecture logicielle complexe avant de pouvoir produire du code efficace, etc.

Un glissement partiel vers de la 2d

En cours de production, les graphistes se sont rendus compte que le temps libre dont ils disposaient pour produire des assets graphiques ne serait pas suffisant pour produire le résultat attendu.

Sur la base de Year Walk, il nous a été demandé (au pôle programmation) si un changement de technologie vers du Flash serait envisageable, en regard des avantages listés précédemment.

Ce changement posait de multiples problèmes par rapport à l’intention et au concept de jeu dans la mesure où le joueur aurait navigué via une succession d’écrans à la manière d’un Professeur Layton et n’aurait pas pu se retourner, regarder autour de soi, (etc.) à moins de « tricher » dans le code. Nous n’avions d’une part pas le niveau pour créer les algorithmes requis et ce mode de navigation entrait en conflit avec notre intention, nous avons donc dû refuser cette modification.

En revanche, répondant aux impératifs de production, nous avons décidé de conserver un environnement et une navigation en trois dimensions mais d’utiliser des sprites 2D importés depuis Flash via la librairie Uni-SWF plutôt que de conserver les modèles 3D devant originellement habiller et composer les environnements.

Ce type de procédés est utilisé dans le jeu Paper Mario (évidemment dans le cas de Chrysalis le rendu est singulièrement différent…).

Paper Mario

L’émergence d’une Direction Artistique orginale ?

Ce choix fait de Chrysalis 4042 un genre de bâtard visuel : exploiter intelligemment ce mélange pourrait nous permettre de donner une DA originale au projet, en accord avec sa dimension unheimlich. C’est l’un des nouveaux défis qui a émergé en cours de production et auquel nous nous efforçons de répondre…

A bientôt pour de nouvelles aventures, toussa toussa.

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